违背期望

屏幕上的信中写着:你仍在歌唱……

我觉得影响自己对一篇艺术作品印象好坏的很大的一个因素,是它与我的期望中有多不同。这个艺术作品可以是文学的,绘画的,或者音乐的。

如果一部作品使我对它产生了很高的期望,不管是通过宣传材料还是它的作者(们)(之一)是一位曾经创作过优秀作品的人,那它都需要至少达到、或者超越这个期望值以使得它不显得“令人失望”。这部作品可以客观上很优秀,但是对于我来说,因为它比期望值要差,就有可能感觉好像它真的就是差一样。

同样的,如果我没有对一部作品有很高的期望,比如可能是一部来自从来没听说过的作者的预算比较低的作品,或者是看起来就不是很认真的作品(像是喜剧或迷因)。这时只要它最后比这个低的期望指要做得好,那我就会感觉它好像很厉害,尽管实际上它可能最多只能称作是“普通水平”。

还是来给一些例子吧。被新海诚导演的电影《你的名字》,有一位声望很高的导演、惊艳的宣传海报,并且在我观看之前还看到了非常多的来自其他人的夸奖。其结果就是对它的期望漂浮到了天上。然后在我观看完毕后,感觉到的却只是“不错”,这部电影真的值得那么多赞扬吗?这个问题不好回答。剧情的发展感觉有太多的巧合了,主角们的经历感觉更像是编剧为它们铺好的道路(当然,实际上也确实是这样),而不像是使人信服的冒险。所以在我刚刚看完电影的时候,只给了它 3.5/5 星的评价。我感觉这就是“被高估了”所代表的意思。但仔细想一想,《你的名字》是个精彩的电影吗?大部分人应该都会认同,我也在仔细想了想之后认同了。

在相似的领域,也是一部动画电影,《刀剑神域:序列之争》是相反的情况。《刀剑神域》这个系列可不以有深度的故事而闻名。实际上,很多评论家都觉得它很肤浅,只适合看看爽快。诚实说,我喜欢看《刀剑神域》,应该说,我觉得看看没有深度的爽快很开心。于是我去看了电影,然后电影也提供了刚好我所期望的——没有深度的爽快。实际上可能还稍稍超过了一点,因为电影的视觉效果要比我所习惯了的动画的视觉效果要更加华丽。甚至感觉在看完这部电影后比看完《你的名字》后还要感觉更好,但认真地说,两部作品可不会被我放在同一个级别。

有一部神奇的作品,恰好因为这个神奇的原因使我喜欢,它是《One Room》第一季。是一部共有 12 集,每集 5 分钟的动画系列。它展现的是 3 位少女(不是在一起出现的,而是每位各有属于自己的 4 集)对着镜头说话,像是在和观者在一起渡过时间一样。动画的创作者们称它为“第一人称动画”。这个点子听起来很神奇,不过从上面的描述应该可以看出,应该会是一部看起来会令人感到尴尬的作品。我显然没有对它抱有很高的期望,既然只是动漫美少女对着沉默的镜头单方面说话。只是它反正只有 5 分钟,为了这个神奇的点子,即使它就是很烂,每周浪费了 5 分钟也可以接受。前 2 位角色(前 8 集)的故事同期望中一样,有一点趣味但实际上还是比较无聊,不过没有关系,反正每集只有 5 分钟,再继续浪费 4 次这样的 5 分钟也没有关系嘛。每一位角色有着属于自己的角色歌,被作为片尾曲使用,这些歌曲还可以。

剧透提醒:

以下 1 个段落包含对 One Room 第一季第 9 到 12 集的剧透。尽管你可能不觉得这是一个值得担心剧透的作品,但我写文章的方式应该已经表示了这最后 4 集是出乎意料的。也许可以值得看一看,反正每集只有 5 分钟嘛。

最后一位角色的故事,却完全不一样了。一开始是我们的主角(沉默的摄像头,应该只是使观众代入的一个躯壳)在电脑上编写一封信,伴随这这一幕的是我们这一次的美少女——青岛萌香——的歌曲。动画在然后介绍了主角与萌香是怎样遇见的:在城市的街道上,萌香独自地歌唱着她的歌曲。看到主角,她惊讶地发现居然有人愿意停下来聆听,于是两人从此接近了。此后,两人也一起渡过了一些时间,讨论了人生和追逐梦想。萌香说,她来自一个偏僻的地方,但她想来到城市成为一名音乐人。至今还没有人雇佣她,所以在实现梦想前还有很大的挑战。动画也展现了她的多次失败,以及来自打工的收入不足以覆盖生活支出,最后不得不决定返回老家。与此同时我们也最后一次听到了萌香的歌曲。这首歌叫做《希望的副歌》(点击此处播放)。场景转回开始时屏幕上的信,正当主角写完它时。

这一次,歌曲的感觉完全不同了。它现在有了灵魂。在它之后的故事尽管很简单,但却出乎意料的引人入胜。我无法相信自己居然在被这样一部看起来很尴尬的动画打动。如果《One Room》在一开始宣传自己是一系列感人的故事的话,那它一定不会有这样的效果。

我的这个行为——按照一部作品如何违背期望来决定这部作品是否喜欢——大概是非理性的。如果能够更加客观的看待作品,那一定会更好,对吧?我觉得这个做法一定不奇怪,许多人应该也同样做。

不过有时大概这种行为也是有益处的,如果许多人这样的话,我猜。像比如,这样可能会给新出道的作者更多的机会,因此大概会鼓励创新。尽管对于承受高期望的人来说应该反而产生了更多的压力。

Valve 的电子游戏系列《半衰期》是一个有趣的例子。它的第一部游戏(1998 年)是一部经典,震惊了许多人,甚至也包括了在约 20 年后才玩它的我。然后它的续作《半衰期 2》在 2004 年众望所归地发布。人们有很高的期望,这个时候应该也是最害怕它实际上令人失望的时候了。但 Valve 显然又一次震惊了它的观众们,展现了许多新奇的东西。而如果它们只是维持了现状的话,这些新奇的东西一定不会出现。我记得有见过一篇对游戏团队领导的采访,他说,震惊玩家与取得突破正是他们所努力争取的。开发者们对着自己期望很高,才得以匹配消费者的期望而成功。但是这样高的期望——依我看过各种信息所理解的——也是它们的弊端。《半衰期 3》的开发渐渐停止,最后也一直没有完成,大概是因为开发者与消费者们对它的期望都太高,超过了实现的能力吧。

所以……嘛,我也不知道该从这篇文章的讨论中总结出什么,只是想突然无端地说一下。所以那么,希望这篇文章有一点价值,感谢阅读吧。

题图取自 One Room 第 1 季第 9 集的 0'23" 。

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